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Unity3D培训:MMORPG游戏优化经验分享(三)

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  Unity3D培训:MMORPG游戏优化经验分享(三),在优化Unity游戏时,我们一般从四个方面:CPU、GPU、内存、工程配置等入手,它们都可能是影响游戏性能瓶颈的关键。
  unity3D教程:内存
  每一个Mesh的压缩选项、Read/Write选项都要根据Mesh使用方式进行单独设置,同时要做好当Mesh存在双份数据时,CPU端数据的及时释放。合理的减面也是必不可少的。
  压缩纹理的使用是毋庸置疑,而压缩格式要根据项目的机型适配灵活选择,保证质量和体积都能满足需要。当编辑器中刷地形纹理时,需要纹理开启Read/Write,而在打包时要关闭这个选项。
  每个纹理的尺寸要根据它的用途、实际测试时内存占用的情况,进行合理的限制,不能随意设定它。对于图集需要最大限度利用面积,避免浪费宝贵的内存。另外当纹理使用ETC2、ASTC格式时,在不支持这些格式的设备上,压缩纹理会被fallback为无压缩的RGBA格式,不但增大了内存占用,同时增加了fallback的CPU开销。
  AnimationClip可以通过压缩浮点数精度,剔除无用的scale曲线降低内存占用。同时AnimationClip加载策略也对内存占用有很大影响,全部预加载还是按需异步加载,需要根据项目实际情况决定。
  Mono进行内存分配时,在不同类型的数据对象在内存中是相邻的存在内存块里,如果说释放了一个数组,它所占的内存被释放了。但是这个区域是不会还给系统内存,依然保留着。接着又创建了新的对象,新对象的内存大小比刚才被释放的空间大,就无法直接放入这个空间,只能由Mono申请一份新的内存来存放。当Mono申请新内存时,Mono堆内存一般会扩大很大一部分,如见下图05所示。
Unity3D培训:MMORPG游戏优化经验分享(三)
  在使用数组类型的对象时,如果初始化时时非定长数组,数组实际容量会根据Add操作以0、4、8、16、32倍逐步扩大,其中大量空间为Null,浪费了内存。这种情况常出现在客户端初始化数据表保存到List、Dictionary时。
  当我们需要手动释放一些对象的内存时,会有很多种方式,Unity提供了很多卸载各种资源的函数。主动调GC.collect是不必要的,如果一个对象的引用不是Null时,是不可能释放它的。GC只需要做好对象引用的清理就可以,剩下的还是由GC机制自动管理更好。我们可以通过自定义内存池和资源管理器,来很精细的控制每一种资源的生命周期。
  AssetBundle压缩格式一般使用LZ4,但要注意AssetBundle的合理Unload时机。而LZMA格式,由于存在加载时解压后重压缩为LZ4的开销,一般情况下不建议使用。主Bundle卸载时,与它关联的依赖Bundle一定要根据引用计数来控制是否可以卸载,否则依赖Bundle的Asset容易引发内存泄露。
  IL2CPP在安卓系统使用时,要注意libil2coo.so的文件大小。在安卓系统中,so会在游戏启动后直接加载在内存中,它的内存占用大小基本上和文件大小差不多。所以so的尺寸要有所控制,否则会影响整个游戏的内存数值。所以,使用il2cpp时要注意值类型的泛型、重复代码等容易增大il2cpp的cpp代码体积的情况。
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