主要阐述VR游戏开发比之传统的普通游戏开发有什么不同,当然还有一些体验层面上的总结。
Camera(相机): 相机的行为控制很大程度上决定了晕不晕,需要把一些坑都绕过去
Control(控制/操作): VR中的输入设备已经不推荐键鼠,纯头显朝向输入和手柄输入是当前的主流方案,下半年会开始普及双持控制器,对玩法设计是革命性的改变. 交互操作是需要花很大精力去打磨的, 而国内的开发习惯都不太重视这一点, 一开始就把各种后期玩法往里堆, 手感巨差
Character(特质): 玩家自身在VR中是怎么样的呈现方式?通常需要同步设备的头部变换和双手变换信息。如果加入身体和四肢的话,需要考虑进行全身的骨骼IK和局部动画叠加方案
上面是关乎用户体验的三个重要要素,因为如果保证不了用户体验VR的前提下开发出来的游戏是没有意义的。下来再给出技术方面的解析:
Rendering(演示): 如果以Oculus Ready的硬件标准,在CV1和Vive上能做出的画面表现差不多是上代主机的水平。我们自己的Demo使用UE4的PBR和光照烘焙,性能上还是需要好好优化一番才能流畅运行。技术上最大的挑战说是性能也不为过,但这不仅仅是程序的事情,需要美术进行配合优化。几个特别需要关注的点:Post Effect, AA, Specular Aliasing, Lighting/Shadow,Batch。几乎瓶颈都是像素处理方面,毕竟每秒像素数相当于主机游戏的7倍左右。
Input(输出): 输入设备不再是键鼠。头显也带有一定的输入特性,仅仅方向的变化可以设计出纯头部操作的交互,如Land's End这个游戏。双持控制器就更好玩了,基本上配合什么玩法都是创新,这是前所未有的体验。其他像光学体感设备,动作捕捉设备,跑步机等目前看来都不会是主流
UI(界面): 由于视野和沉浸式体验的要求,UI通常是处于3D空间里的,怎么设计出好的效果需要美术头疼一下。交互方面由于双手的引入,可以尝试做成体感的方式,UI会变成场景物件,到时候换把枪可能就是伸手从地上捡了
Physics(物理体验): 双持控制器的引入会极大地依赖物理模拟的效果,很多推、扔、打、抓等的操作都与物理密切相关,同时也涉及到很多碰撞问题,比如头插进墙壁怎么处理等
Audio(音效): VR中的耳机是可以随头部转动和移动的,对声音的定位能力非常强,音效的重要性不亚于画面,没有有空间感的音效在沉浸感上直接降一半。Audio Spatialize技术是需要程序和音效师共同关注的,不仅仅是像以前那样做个3D音效完事。
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